פוזה
לפוזה –
טכניקה
מאורגנת
לאנימציית
דמויות
מאת
קית' לאנגו
תרגום: ניר חרמוני
על
התרגום
בעברית
למרבה
הצער, אין
בעברית
תרגומים
מדויקים מספיק
לביטויים
רבים מתחום
האנימציה
בכלל, והאנימציה
הממוחשבת
בפרט. המאמר
נכנס לפרטים
טכניים
ומשתמש
בביטויים
מקצועיים רבים.
אני מתנצל
מראש על
הסרבול בטקסט.
כדי לשמור בכל
זאת על העברית
כשפה העיקרית
כאן, אתייחס לכל
מיני ביטויים
בעייתיים
בהתאם למפתח
הבא:
F-Curve = עקומה
Tangencies =
משיקים
Moving hold =
עצירה דינמית
ועכשיו
למאמר:
עדכון
לדצמבר 2002: מאז
שפרסמתי את
המאמר לראשונה
התפתחתי וחלו
שינויים בדרך
בה אני עובד ובאיכות
אליה אני מנסה
להגיע. רציתי
לשקף חלק מהשינויים
האלה במאמר.
המאמר מצוטט
בבתי ספר, אוניברסיטאות
וקורסים
לאנימציה
ברחבי העולם.
כמו כן הוא
מוזכר כמקור
אינפורמציה לאנימטורים
בחברות הפקה
רבות ובחברות
משחקים, ותורגם
לכמה שפות
זרות. מכיוון
שאני רואה
עצמי אחראי
להעביר
אינפורמציה
מדויקת,
השתדלתי
לעדכן את
המאמר במה
שלמדתי מאז
כתבתי אותו.
העדכונים
כתובים בכחול,
כמו כאן.
במהלך
השנה-שנתיים
האחרונות
שאלו אותי
לעתים קרובות
על גישתי
לאנימציות
שאני יוצר.
בחודשים
האחרונים
התעורר עניין
רב בחוגי
אינטרנט
שונים בנוגע
לטכניקת
אנימציה
שנקראת
"בדיקת
העמדה"
POSE TESTING)) או
"פוזה
לפוזה"
POSE TO POSE)).
למיטב
זכרוני הפעם
הראשונה
שניסיתי
לעבוד בשיטה
זו הייתה לפני
כשנתיים,
בעצתו של ריק
מיי, ומצאתי
שהיא עוזרת
מאוד בהכריחה
אותי להתייחס
לאנימציה
בצורה
מאורגנת יותר.
זה איפשר
לי ליצור כמות
גדולה יותר של
אנימציה, שהיא
חזקה
ומאופיינת
מכל מה שעשיתי
עד אז.
עם חלוף
השנים נתקלתי
באחרים שניסו
את הטכניקה והפנמתי
חלק
מהרעיונות
והטכניקות
שלהם.
בקרב
הקבוצה
שסביבי
פיתחנו את
הדרך הקטנה שלנו
ליצור
אנימציה,
אנחנו קוראים
לה "pop-thru”.
לפעמים
אתייחס
לטכניקה כ-"קיפריימינג
מאורגן".
המאמר הזה
נכתב במטרה
לחלוק כמה תובנות
בנושא
הטכניקה הזו
באנימציה
ממוחשבת.
קצת
היסטוריה,
והגדרות
בסיסיות.
מה זה "קיפריימינג
מאורגן" (Organized
Keyframing)?
סיבוב
רביעי: היי, זה
מתחיל
להיראות כמו
אנימציה!
התוצאה
הסופית (מספיק
סופית, בכל
מקרה)
אני
רוצה להודות
לכל אלה
שהציעו לארח
את המאמר הזה.
שטף ההצעות
חימם את הלב.
אני אסיר תודה
לאנשים על
העזרה.
האנשים
הבאים אחראים
במידה רבה
למאמר שאתם קוראים:
טיטו בלגרייב, ג'ייק קארווי,
ג'ון הנדריקס,
חאביר סולסונה, מיקה
גרנדרסון
ובמיוחד תומס אורטגה
השני.
תודה
גדולה מגיעה
לכל האנשים
הנפלאים האלו
ולנכונותם
לעזור.
זה
לא "הרעיון
שלי".
הרבה
אנשים אחרים
תרמו
להתפתחות
השיטה הזו. הטכניקות
המתוארות כאן
הן רק הפירוש
שלי לשיטה,
והיא ממשיכה
להתפתח. אני
משוכנע
לחלוטין שחלק
ממה שאגיד לא
יתקבל על דעתם
של כמה אנימטורים.
אין בעיה. אין
כאן שום
ניסיון לטעון
שזוהי השיטה היחידה
לעשות
אנימציה בתלת
ממד, אבל זו
בהחלט שיטה שימושית
לעשות
אנימציה בתלת
ממד.
אם
אני מציע משהו
שנראה לך שגוי
או לא נכון, או סוג
של רמאות, או
מסורבל, אנא
הרגש חופשי
לשלוח לי דואר
אלקטרוני עם
הערותיך. אני עדיין
לומד את
אומנות
האנימציה,
ואני שמח מאוד
לשמוע מה
אחרים חושבים
על הנושא.
עדכון: אם
אתה רוצה
ליצור
אנימציה ברמה
גבוהה עוד
יותר, תצטרך
לעשות מעבר
לצעדים
המפורטים כאן.
הטכניקות
שמתוארות
עוזרות ליצור
אנימציה ברמה
סבירה
לטלוויזיה או
וידאו. אם
מדובר ברמה של
סרטי קולנוע
באורך מלא, זמני
ההפקה הארוכים
יאפשרו לך
להקדיש יותר
זמן לעיבוד סופי
של התנועה,
כמו גם בדיקת
אפשרויות
שונות בהזזת
חלקים של
הדמות. לא כל
החלקים זזים
באותה מהירות,
כך שההסטות
הפשוטות
ושבירות
התנועה שעליהן
מדובר במאמר
לא יעזרו לך
להגיע לאיכות של
סרט קולנוע.
אמנם המאמר
מכיל כמה
טכניקות שימושיות,
אך הוא ממש לא
סוף פסוק בכל
הנוגע ליצירת
אנימציה
באיכות
הגבוהה ביותר.
קצת
היסטוריה,
והגדרות
בסיסיות.
מזה
זמן רב קיימות
שתי גישות
עיקריות
ליצירת אנימציה.
הגישה הישירה
ופוזה לפוזה.
משמעות הגישה
הישירה נובעת
משמה: האנימטור
פשוט מתחיל
ליצור את
האנימציה
ולזרום איתה במודעות.
כך נוצרו כמה
אנימציות
רבות השראה שזורמות
באופן נפלא.
זה מוביל גם
להמון דרכים
ללא מוצא
ולמאמץ
מבוזבז כשהאנימטור
מבין שהוא
הוליך את עצמו
לפינה.
טכניקת
"פוזה לפוזה"
פועלת לפי מה
שנרמז בשמה – האנימטור
בוחר כמה
פוזות
בסיסיות, שעם
התזמון הנכון
ייצגו את
האנרגיה ואת
הכוונה
בסצנה. האנימטור
ייצור את
הפוזות האלו
וינסה לדייק
בתזמון, בניסיון
לקבוע מבנה
ברור סצנה.
פעמים רבות זה
מוביל
לאנימציות
החזקות ביותר
עם פוזות
ברורות
ותזמונים
מדויקים, תוך
זיקוק האנימציה
למשמעות
הבסיסית
ביותר שלה.
פעמים רבות
אחרות, כשהאנימטור
לא זוכר מספיק
לשמור על דינמיות,
האנימציה
נראית קשיחה ומכנית,
מלאכותית
מאוד.
עדכון:
ראוי לציין
שהאתגר הגדול
ביותר ביישום
אדוק של שיטת
הפוזה לפוזה
כפי שהיא
מתוארת במאמר
זה הוא לשמור
שהאנימציה לא תיראה
קשיחה
ומאובנת מדי. אחת
השיטות הטובות
יותר להימנע
מקשיחות כזאת
היא לשבור את
התנועה לכל
אובייקט
בנפרד.
מתחילים
מהאגן ויוצאים
החוצה (שיטת
ה"שכבות"
הישנה). צריך
לבדוק אם יש
בתנועה קשתות,
עקביות,
הפרעות, קפיצות,
כוח וכו'.
ההתמקדות
בחלק אחד של
הגוף כל פעם
מאפשרת להתבונן
מקרוב בכל
תנועה ולגהץ
את כל הבעיות
ששימוש פשטני
בשיטה יכול
לגרום. האתגר
השני הכי גדול
שנובע משימוש
פשטני מדי
בטכניקה הוא
ההרגשה שהכל
זז באותו זמן,
או אחידות
יתר. הזזה
פשוטה בפריים
אחד של יד
שמאל מיד ימין
לא תשפר את
המצב בצורה
דרסטית. במקום
זה אתה צריך
לחשוב איזה
דגש אתה רוצה
לשים ואיזה
חלק בגוף יביע
אותו. יכול
להיות
שהאנימציה תיראה
טוב יותר אם
יד אחת תגיע
לפוזה 12
פריימים לפני
ששאר הגוף
מתייצב. או
שזה ייראה
יותר טוב אם
היד דווקא
תאחר ב-18
פריימים. או
שאולי אתה
רוצה שהראש
יוביל את
המעבר לפוזה חדשה
ותזיז אותו 10
פריימים
טובים לפני
שהחזה זז. או
משהו. צריך
לחשוב על
התנועה במובן
רחב יותר מאשר
סתם "להגיע
לפוזה". פעמים
רבות הרעיון
המשמעותי
ביותר
באנימציה הוא
לבחור את נקודת
ההדגשה. כל מה
שלא זז יחד עם
שאר הגוף
יתפוס את
תשומת הלב,
וזוהי טכניקה
רבת עוצמה שלא
נידונה במאמר
המקורי. זו
הסיבה
שהרגשתי צורך
להתייחס לזה
בעדכון.
בתחום
האנימציה
הממוחשבת,
אנשים בדרך
כלל נוטים
לנקוט באחת
משתי גישות:
הגישה
הריאליסטית,
הידועה גם
כאנימציית
"יצורים", או
הגישה הציורית
(Cartoon) יותר,
כמו בסרטים
המצוירים
הקלאסיים.
טכניקת ה"פוזה
לפוזה" מטבעה
ישימה יותר
לאנימציה ציורית,
והגישה
הישירה, בגלל
הזרימה שבה,
עוזרת יותר
בהנפשת
יצורים. אבל
זה יהיה פשע
להגיד שאלו
הגבולות
ואסור לחצות
אותם. יש מקום
להשתמש בשיטת
"פוזה לפוזה"
גם בהנפשת
יצורים, כל
עוד האנימטור
זוכר לעדן את
התנועה מספיק
בסופו של דבר. והשיטה
הישירה עובדת
נהדר לסרטים
מצוירים. סרטי
דיסני
הישנים
מוכיחים זאת.
המושג
Pop-thru הושאל משיטת
"עצירת
תנועה" (Stop Motion)
לאנימציה
הממוחשבת.
בעצירת תנועה
אין אפשרות
רצינית לתקן
טעויות, לכן האנימטור
היה מכין את
השוט בקפיצות
ומקבל מושג על
תזמונים
ופוזות. בדרך
כלל היה עליו
לחזור על כך
כמה פעמים,
תוך תיקונים
ושינויים בכל
פעם, עד שהשוט
נראה מוכן
באופן מניח את
הדעת. אז היה
יכול לבצע את
השוט באופן
סופי עם
הבובה.
באנימציה
ממוחשבת
הדברים דומים.
היופי בשימוש
בתלת ממד
בטכניקת הPop
thru- הוא
שלא צריך
לוותר על
פוזות שכבר
עשית. להפך, אפשר
להשתמש בהן
כאבני בניין
בעבודה כולה,
ולהוסיף להן
במהלך
ההתקדמות עד
שלבסוף יש לנו
אנימציה שלמה.
הנה
הגרסה הסופית
של האנימציה
שאותה ננתח,
אחרי 20 שעות עבודה
כולל עבודה על
תנועות הפה
והבעות.
http://www.keithlango.com/popThru/old/moses08_finalLipSynced.avi
אורכו
של הסרטון
בערך 8.4 שניות,
כלומר כמעט 17
שניות
אנימציה
סבירה לשבוע.
וזו אחת
הנקודות העיקריות.
פתגם עממי
אומר:
"האנימציה
הטובה ביותר
שלך היא זאת
שאתה מסיים". בחברה
שלי המכסה היא
18.5 שניות
אנימציה
מאושרת בשבוע.
לשם השוואה,
הקולגות
שעובדים על
סרטי קולנוע
צריכים בדרך
כלל להשלים
ארבע עד תשע
שניות בשבוע.
בקיצור, היינו
צריכים לפתח
שיטה שתאפשר
לי ולצוות
ליצור הרבה
אנימציה
מוצלחת במהירות.
בנוסף לזה,
רצינו לתת
לבמאי לראות
את הכיוון
בהקדם האפשרי
כדי לצמצם
למינימום את
כמות
התיקונים
הדרושים אחרי
שהאנימציה
הועברה
לאישורו. מכאן
שהמטרות
העיקריות בשיטת
Pop thru הן:
א.
ליצור
אנימציה
מוצלחת
במהירות
האפשרית (בכל זאת,
זה עסק מסחרי)
ב.
לספק
לבמאי משהו
שיוכל לראות
מוקדם ככל
האפשר
ג.
יתרון
נוסף הוא מבנה
הקיפריימים
המאוד מאורגן
שנובע מהשיטה,
עליו נדבר אחר
כך. תאמינו לי,
זה עוזר מאוד.
הגיוני
שאם אתה הולך
להשתמש בשיטת
"פוזה לפוזה",
כדאי שיהיו לך
כמה פוזות.
הקש על התמונה
לסריקה גדולה
של כמה סקיצות
קטנות שהכנתי
לפני שהתחלתי
לעבוד על האנימציה.
לפעמים
חושבים
שהסקיצות
צריכות להיות
סגורות, לבטא
בדיוק את מה
שתעשה
באנימציה.
אולי, אולי לא.
אני חושב שלא
צריך להיקשר
מדי לסקיצות שלי,
אלא להשתמש
בהן כשלב
מחקרי. אני לא
רוצה להגדיר
את האנימציה
לגמרי מיד.
אני רוצה
לבדוק אפשרויות
לפוזות שונות
או לשילובים
של פוזות. הרבה
יותר מהיר
לחקור דברים
מסוג זה בעזרת
עפרון מאשר עם
מחשב. למרות
זאת, יש לי
ניסיון כלשהו
באנימציה
ממוחשבת, ואני
לא מחזיק בשום
דעה שאומרת
שהמחשב הוא
כלי נחות יותר
לאנימציה. אז
למרות
הניסיונות על
הנייר, אני מרשה
לעצמי לא
לסגור כלום עד
שאעבוד על
המחשב.
אני מאמין
שהמחשב יכול
להוות כלי מצוין
לגילוי מסודר
וממוקד. בכל
זאת, זה רק סוג
של עפרון יקר
מאוד. אנימטורים
שלא מרגישים
בנוח עם המחשב
עלולים לא
להסכים. אין
בעיה, אלוהים
עדיין אוהב
אותם, וגם אני
משתדל מאוד J .
יש
מנהג מעניין
בין יוצרי
אנימציה דו
ממדית – לצייר
את הסקיצות
לפוזות
השונות, ואז
לשים את הנייר
במגירה ולא
להתייחס אליו
שוב בכלל. הרציונל
מאחורי זה הוא
לא להפוך לעבד
של הסקיצות,
ולוותר בדרך
על גילויים
מקריים
שקורים כשאתה
שקוע בעבודה
וכל המיצים
האומנותיים
זורמים
בחופשיות.
כשאני עובד על
הסקיצות, זה
סוג החשיבה
שאני נוטה
לאמץ. סקיצות
הן משרתים
נפלאים, אך
אדונים
קשוחים.
בכל
מקרה, אפשר
לראות איך
פירקתי את
הטקסט בניסיון
למצוא את
האנרגיה
בתנועה,
וסימנתי עצירות.
ניסיתי מגוון
של דברים
לראות מה אני
אוהב ומה לא.
ואז בעצם שמתי
את הדף בצד
וניגשתי
למחשב לראות
מה יעבוד הכי
טוב למצב בו
אני נמצא.
זהו
סידור המסך
שלי ב-MAYA. אני
אוהב כשיש לי
חלון להסתובב
בו, בנוסף לחלון
שתמיד מראה את
זווית הראיה
של המצלמה כדי
לבדוק קשתות,
קווי תנועה
וצלליות. אני
גם משתמש נלהב
ב-Dopesheet –
טבלת הקיפריימים.
כמה
מילים על ה-Dopesheet
למרות
שאני עוסק
באנימציה
ממוחשבת,
לימודיי כללו
גם דגש חזק על
טכניקות
מסורתיות. אני
אוהב את
הבהירות של
פריים אחד =
ציור אחד,
כשציורי
המפתח קובעים
מה יקרה
בציורי
הביניים. ה-Dopesheet הוא
שיטה מעולה
לראות רק קיפריימים
של אובייקטים.
לא צריך
להתעסק עם
עקומות תנועה.
כל מה שרואים
הוא קיפריימים
וזמן. זהו
אלמנט מפתח של
מה שאני אוהב
לכנות "קיפריימינג
מאורגן".
מה זה "קיפריימינג
מאורגן" (Organized Keyframing)?
בדיוק
כמו שזה נשמע.
המטרה היא
לארגן את כל הקיפריימים
בצורה שתהיה
קלה לעריכה
וקלה לקריאה. הבעיה
באנימציה
"ישירה" היא שהקיפריימים
מפוזרות בכל
מקום. ככל
שעובר הזמן
והעבודה מתקדמת,
כך נעשה קשה
יותר להשתלט
על הבלגן.
הבמאי ביקש
להזיז פוזה?
אין בעיה.
איזה קיפריימים
בדיוק
מגדירות את
הפוזה הזו?
ומה
אם ערכת
עקומות תנועה
כדי לקבל את
העצירה האיטית
שהבמאי אהב?
עכשיו צריך
למצוא את הקיפריימים
ולערוך את
העקומות מחדש.
בעזרת "פוזה
לפוזה" ניתן
לעקוף רבים
מהקשיים הללו.
שורו
נא באנימציה,
המעבר הראשון
על הטקסט בעזרת
הטכניקה.
הגדרתי
כאן את הפוזות
הבסיסיות
שרציתי לאנימציה.
כל עקומות
התנועה
מכוונות למצב Stepped,
כך שערך הקיפריים
הקודמת נשמר
עד הקיפריים
הבאה, ואז
מתחלף בקפיצה
של פריים אחד.
מכאן השם
"Pop-thru”.
אין
עדיין מצבי
ביניים לא
מסודרים או
מכוערים. אפשר
כבר לראות את
האלמנטים
הבסיסיים של
האנימציה,
פוזות
ותזמונים.
אפשר להראות
את זה לבמאי
ולקבל פידבק
מיידי על
בחירת הפוזות
שלי או על
התזמון. הוא
יכול להגיד אם
הוא אוהב את
הכיוון או לא.
הוא יכול להביע
דעה על המשחק
של הדמות.
היסודות של
האנימציה כבר
קיימים בשלב
הראשוני הזה
של העבודה במחשב,
והכל
במספר שעות.
הנה
חלון ה-Dopesheet שלי
שימו
לב שלכל
הגופים יש קיפריימים
על אותו
פריים. רואים
עד כמה זה
מסודר? אני
מתייחס לכל קיפריים
כאל דף נייר.
באנימציה
קלאסית אתה
מצייר את כל
הדמות בכל מצב
מפתח, לכן זה
מה שעשיתי
כאן.
מאוד
קל ופשוט
להזיז את הקיפריימים
אם אני או
הבמאי חושבים
שהתזמון לא
נכון. או, אם
צריך לשנות
איזו פוזה,
אני משנה
ויוצר קיפריימים
לכל הגופים.
על ידי שמירה שהכל יהיה
מסודר אני
יכול לבצע
שינויים
בקלות בלי לנסות
לפרש את
העבודה
הקודמת
שעשיתי.
שוב,
אנחנו
מתמקדים בשני
דברים: פוזות
ותזמונים.
פוזות
ותזמונים
שולטים בכל.
ההיבטים האחרים
באנימציה
תמיד יהיו
משניים לצמד
הזה.
שום המשכיות,
חפיפה,
אי-סימטריות,
תנועה משנית
או סימולציית
עור ושרירים
לא תחפה על
בעיות בפוזות
ובתזמונים.
בעזרתם אתה
מעביר תחושה
של רגש, משקל,
אנרגיה, כוח - לב
האנימציה
טמון בפוזות
ותזמונים.
אז עד שאנחנו
לא מרוצים עם
שני אלה, לא
עושים שום דבר
אחר.
עדכון:
בנקודה זו אני
רוצה להציע
שיטת עבודה אחרת
מזו שדובר
עליה במאמר
מכאן והלאה.
במקור הסברתי
איך עוברים
מתזמון
הפוזות
הראשוניות, מוסיפים
שבירות
והכנות לתנועה,
עצירות דינמיות
וכולי. זו
עדיין שיטה
טובה, אך יש בה
קשיים שאליהם
אתייחס מאוחר
יותר. שיטה
אחרת להתקדם
מנקודה זו היא
לערבב
טכניקות.
תתחיל בפוזה
לפוזה, ואז
תעבור
לאנימציה
ישירה. תבחר
מהתחלה פוזות
חזקות ככל
שניתן ותזמן
אותן על פי
ההדגשים שאתה
רוצה להבליט.
אז, במקום
להגדיר בצורה
כוללת את
ההכנות, החפיפות
בתנועה,
העצירות הדינמיות,
כמו שדובר
במאמר המקורי,
עבור להלך
מחשבה של אנימציה
ישירה. הבמאי
שלך ואתה
יכולים להשתמש
בפוזות
ובתזמון שלהן
כאינדיקציה
ברורה על מה
שיתרחש, אבל
אתה מתחיל
לעבוד מתחילת
הקטע בצורה
ישירה במטרה
להגיע לפוזות
האלה. איך
בדיוק תגיע
לשם תלוי כבר
בזרימה
ובחופש
הפירוש
שאנימציה ישירה
מאפשרת, אבל
לאנימציה יש
עדיין הגדרה,
כיוון ותחושה
שהיא מתוכננת.
שילוב כזה של
צורות עבודה
הוא טכניקה
רבת עוצמה
שיכולה לשמש
אותך רבות
בעבודתך.
המעבר
הראשוני על
האנימציה היה
די גס. חסרים
כמה דברים כמו
פירוט
במעברים בין
הפוזות
והגדרת קשתות
התנועה. שוב,
מכיוון שיש לי
ראש די
"מסורתי", אני
יכול לחשוב על
המעברים בין
הפוזות ועל
הקשתות בלי
לראות את כל המעברים
ממש. הנה
האנימציה
השנייה, כשכמה
מהדברים האלו
כבר נוספו:
שימו
לב שהתנועה
כבר יותר
מוגדרת.
תנועות הידיים
קשתיות יותר,
יש מעט הכנה
לתנועה
(ציפייה) בחלק
בסוף בו הוא
אומר "Ten! Ten Commandments!” ,
והמעברים
מפורטים קצת
יותר. כמו כן,
הגדרתי בגדול
את העצירות הדינמיות (moving holds).
לצורך זה
חישבתי בערך
כמה זמן כל
תנועה תיקח. הוספתי
את הקיפריימים
האלה שוב
בצורת
פריימים
קפואים, ללא
חישוב המעברים
בידי המחשב.
אפשר כבר
לראות איך
הדברים לובשים
צורה במהירות.
כמה
מלים על
עצירות דינמיות,
ואיך לעשות
להן pop thru.
נניח
שהדמות מגיעה
לפוזה בפריים
10, ומהמעבר הראשון
נראה לי נכון
שהיא תהיה
בפוזה הבאה
בפריים 24. יש 14
פריימים בין
שתי הפוזות.
חוץ מזה, אני רוצה
שהתנועה עצמה
לפוזה בפריים
24 תהיה מהירה יחסית,
ותיקח 5
פריימים.
אז
אני סופר
אחורה 5
פריימים
מפריים 24,
ומגלה שסוף
העצירה
מהפוזה
בפריים 10 צריך
לקרות בפריים
19. תקראו את זה
שוב, לאט, אם
עדיין לא
ברור.
יכולתי
פשוט לקחת את
הפוזה מפריים
10 ולהעתיק אותה
לפריים 19. וזה
גם מה שאעשה
בדרך כלל
במעבר הראשון.
אבל במעבר
השני התקדמתי
קצת. שיניתי מעט
את הפוזה, כך
שהדמות ממש
נכנסה אליה.
זה מה שנקרא
'עצירה דינמית'.
רוב
האנימטורים
במחשב מכירים
את הרעיון של
עצירות דינמיות.
כשדמות
ממוחשבת
נעצרת ולא זזה
היא מאבדת מהחיות
מסיבה כלשהי.
לכן מזיזים
אותה טיפה גם
במהלך העצירה.
זו
הסיבה שאני
מוסיף את זה
במעבר השני
שלי, לקבל
מושג מה האורך
של המעברים
שלי בין
הפוזות.
אז
הגדרתי את
הפוזות
והתזמונים
יותר לעומק במעבר
השני, הוספתי
קשתות, פירוט
במעברים, עצירות
דינמיות,
ואני מוכן
לראות מה
המחשב חושב על
כל זה. בחלון
עקומות
התנועה (graph editor במאיה)
אני מגדיר לכל
הקיפריימים
שערכי
הביניים ביניהן
יחושבו בצורה
ליניארית, קוית.
זה אומר שאין
האצה או האטה
בתנועה בין קיפריים
אחת לשנייה,
והמעבר הוא
בצורת קו ישר.
המחשבים מאד
אוהבים את
השלב הזה. זה
נראה כל כך...
ממוחשב!
הנה
האנימציה,
לאחר המעבר
לליניאריות.
לא
רע, אבל גם לא
טוב כל כך.
אפשר לראות
כמה דברים שלא
ראיתי קודם ב-pop thru.
אחד מהם הוא
שהמעבר של "has given unto you" איטי הרבה
יותר מדי. דבר
שני הוא
שתנועות הידיים
הן די
מכוערות, ובמקומות
מסוימים
דרושה יותר
הגדרה של
הקשתות.
בנוסף
לכך, יש כמה
דברים בנוגע
לתזמון
שהייתי רוצה
לשנות, בעיקר
בקטע שבו הוא
מביט למטה על הלוח
שנפל. העצירה הדינמית
הזו היא קצת
יותר מדי דינמית. אז אני
רושם לעצמי את
כל מה שצריך
לתקן ומתקן את
זה. זה משהו
שכדאי להתרגל
אליו: תמצא כל
מה שלא בסדר,
תרשום הכל
ותקן הכל.
רק אז תעשה
בדיקה נוספת
בתנועה (preview ) על
כל האנימציה. יש
פיתוי גדול
להתעסק עם כל
דבר קטן
בפרוטרוט
ולעשות טסט
בתנועה אחרי
כל תיקון כזה.
הסיכון פה הוא
לשרוף את כל
היום בציפייה
למחשב שיציג
את הטסטים כדי
לתקן דבר אחד
קטן, במקום
לתקן הכל
ביחד ואז
לראות את הכל,
ולעבוד יותר
על הפרטים.
בכל
מקרה, הנה מה
שיצא
מהתיקונים של
המעבר הליניארי
הראשון...
סיבוב
רביעי: היי, זה
מתחיל
להיראות כמו
אנימציה!
הנה
המעבר הבא
שלי, אחרי
שניקיתי כמה
מהדברים שנגלו
במעבר
הליניארי
הראשון.
בשלב
הזה הצלחתי
לאפיין את
הדברים
החשובים
באנימציה. אני
מרוצה
מהפוזות, אני
אוהב את
מהירות
המעברים, את
הקשתות,
הפירוט.. אני
מוכן לשחרר
קצת את הדברים.
זוכרים
שקודם דיברתי
על כך
שאנימציה
בשיטת "פוזה
לפוזה" עלולה
להיראות רובוטית
וקשיחה? אז זה
מה שקורה
במעבר הרביעי:
תזמון טוב,
פוזות טובות,
אבל קצת מת,
קשיח. כאן
באים לידי
ביטוי שאר
הכללים של
'תריסר
עקרונות האנימציה'
(או שלא). צריך
לשחרר קצת את
האווירה, לתת
לזה לנשום,
לבטא קצת יותר
חיים.
לאנשים
יש דרכים
שונות לרופף
את העבודה
שלהם. אני
אדבר על מה
שעובד אצלי
בדרך כלל. זה
עוזר לי
להוציא עבודה
במהירות לא
רעה (הבוס שלי
מעריך את זה,
והילדים שלי
מרוויחים מזה.
בן אדם צריך
להתפרנס,
והשילוב של
להיות טוב וגם
מהיר הוא בעל
ערך ניכר בשוק
הקשוח של
היום). אני
משתמש בכמה
טריקים
וקיצורים
שעלולים לגרום
לאנימטורים
מסוימים
להשתנק באימה.
אין בעיה. כל
מה שעובד
בשבילך, תשתמש
בו.
עכשיו
שזה מאחורינו,
הנה כמה דברים
שאני נוהג לעשות...
עדכון:
כפי שהזכרתי
קודם, הסטות קיפריימים
בצורה פשטנית
(כמו שמוסבר
במאמר המקורי)
לא יעילות
כשרוצים
להדגיש היבט
מסוים
באנימציה. אמנם
הצעד הזה עוזר
להגמיש כמה
תנועות, אך אם
אתה רוצה
להגיע לזרימה
ברורה של
התנועה תצטרך
לחפור חזק
ועמוק יותר
ולמצוא את
השילוב הנכון
של הסטות קיפריימים,
ובסופו של דבר
גם מחיקה
שלהן. זה משהו
שכדאי לזכור.
מצד שני,
הטכניקה
המתוארת להלן
מספיק טובה
לאנימציות
"פשוט תגמור
את זה" שרבים
מאתנו
מתפרנסים מהן.
דרך
אחת לגרום
לאנימציה
להיות יותר
משוחררת היא
לדאוג שלא הכל
יקרה באותו
פריים, שזה
מנוגד לכל מה
שאמרתי עד
עכשיו.
אבל
הארגון
בפוזות מילא
את מטרתו,
ועכשיו צריך
להתרחק
מהקשיחות הזו.
עד עתה הגדרנו
את הפוזות
במכה אחת. כל
חלק בגוף נכנס
לפוזה באותו
זמן. זה לא
טבעי. צריך
לערבב קצת את
העניינים. הנה
כמה צילומי dope sheet שמראים איך
אני אוהב
לעשות את זה.
נכון,
הגישה שלי קצת
נוסחתית. אבל
אנחנו חותרים
למטרה מסוימת,
ממבנה מסודר
בהתחלה לחיים
מבולגנים
בסוף. כדי
להשיג
הדרגתיות
אזיז את תזמון
הראש מהגב ואת
הגב
מהמותניים כך
שחלק הגוף
העליון יזרום
לפוזה. הכיוון
שאליו אזיז את
הקיפריימים
תלוי אם אני
רוצה שהתנועה
תתחיל
במותניים או בראש.
לפעמים
הדברים נראים
מוזרים בפוזה
או במעבר אחרי
שהזזתי כמה קיפריימים.
לא נורא, אפשר
להזיז אותן
חזרה לקטע
הזה. זו דרך
זולה להיפטר
מהמראה הרובוטי.
אזיז את תנועת
כף היד, כך
שתגיע למקומה
פריים אחד
אחרי שהיד
נעצרה. זה
בהנחה
שמשתמשים ב-IK לתנועת
היד, כמו במקרה
שלי. מכיוון
שכף היד שולטת
בהנפה של היד
ובסיבובה, זה
רעיון לא רע
לשבור קצת את
התנועה ולהתרחק
ממראה
המריונטה
שקשורה בפרק
כף היד. הרבה
אנשים לא
אוהבים
להשתמש ב-IK לידיים.
שנאתי את זה
בהתחלה, אבל
התרגלתי לעבוד
על זה קצת עד
שיצא טוב. אני
יודע שריק מיי
בעד ידיים ב-IK,
אם מישהו
רושם. מה שאני
יכול להגיד
הוא שהמפתח
לידיים ב-IK שנראות
סביר זה פירוט
תנועות מוצלח,
תשומת לב זהירה
לקשתות והסטה
בזמן של כף
היד מתנועת המטרה
ל-IK. אם הייתי
משתמש
בהיררכיה
רגילה לידיים,
הייתי מסיט את
תזמון האמה
בפריים אחד
מהחלק העליון
של הזרוע, ואת
תזמון כף היד
בפריים אחד
מהאמה. כך ייראה
שהיד מקבלת
מעין תנועת
פריסה חופפת.
שוב, עם IK אעשה
זאת בעזרת
פירוט נוסף
והסטת
תזמונים. בגדול,
בכל מקרה. אם
זה נראה מוזר
אז אוותר על
העניין ולא
אעשה זאת שם.
אלה רק
רמאויות, לא
חוקים. החוק
היחיד הוא
האנימציה: האם
היא נראית
טוב? אם כן, אז
הרמאות טובה.
אם לא, הרמאות
מרשעת היא.
ועוד
דבר. אני מסיט
בזמן את שתי
הידיים כדי להימנע
מאחידות
בתנועה שלהן.
אם אכפת
למישהו.
ככה
זה נראה אחרי
כל ההסטות
והערבוב...
חלק
יותר, אבל לא
משוחרר מספיק
כמו שהייתי
רוצה.דרך אגב,
זה הכי טוב
שאנחנו
מגיעים אליו
בחברה שלי. כשזה
נגמר אני
מעביר את
עקומות התנועה
שלי למצב
עקומה, וממשיך
להבעות פנים ותנועות
שפתיים
ולמשימה הבאה.
הסגנון
בתכנית שלנו
די הדוק,
בהתאמה לזמני
ההגשה הדחוקים.
בבית אני אוהב
לפעמים לשחרר
את התנועה עוד
יותר.
כאן
הדברים כבר
נהיים פחות
נוסחתיים
ואני מתחיל
להסתמך על
ניסיון ועל
חוש לאנימציה.
אנימטורים צעירים
נאבקים פעמים
רבות בתופעה
של יותר מדי קיפריימים,
במיוחד אם הם
עושים
אנימציה
ישירה. לאחר
זמן מסוים הם
כבר לא יודעים
מה בדיוק הם
רואים (לפחות
אצלי זה היה
ככה). הפתרון
שלי היה ליצור
קיפריימים
בחוכמה. אבל
בעולם ה'פוזה
לפוזה',
הבעיה היא
שהדברים יותר
מדי מסודרים,
יותר מדי
מאורגנים. מה
שדרוש כאן זה עריכה
ישנה וטובה.
רוב
הזמן אני
מתייחס לעמוד
השדרה.
גיליתי שרוב
הקשיחות
בעבודה שלי נובעת
מזה שעמוד
השדרה לא זז באופן
חופשי מספיק.
אני נכנס
ומזיז כמה
דברים מסביב,
מוחק קיפריימים
ופרטים פה
ושם. אני מנסה
שהחלק התחתון
בגב לא ייכנס
לפוזה כמעט עד
סוף העצירה.
לפעמים אני מעכב
את הראש קצת,
או משהו. ה'לישה'
הזו באנימציה
קשה מאד
להגדרה
כתהליך או
שלב. לכן, הנה ה-dope sheet במבט מקרוב
ואתו השינוי
כפי שהוא
מתבטא באנימציה.
האפקט
מאד עדין, אבל
כשהוא נעשה על
פני כל הקטע
הוא בהחלט
עוזר לשחרר את
האנימציה
ולהיפטר מההרגשה
הרובוטית.
ותזכרו בבקשה,
שכל זה עדיין
עם מעברים
ליניאריים.
אין האטה או
האצה בין הקיפריימים.
מה
שטוב בתהליך
הזה הוא
שכשעוברים
לעקומות חלקות
ומתחילים
להגדיר האצות
והאטות, אין
הפתעות בדרך
בה דברים זזים.
ודבר אחרון
בנושא הזה:
לקח לי זמן
לשבת ולסדר את
העברת המשקל
במותניים
בקטע שהוא
בועט את הלוח
החוצה. זה עוד
משהו שדורש
עין מאומנת
כדי לזהות
ולתקן. פה אני
מנסה לתקן כל
מה שנשאר, לפני
שעוברים
לעקומות
חלקות.
עכשיו
אפשר להעביר
את עקומות
התנועה ממצב
של מעברים
ליניאריים
למעברים
הדרגתיים (spline interpolation)
ויותר שליטה
על העקומות
בעזרת משיקים
ידניים בקיפריימים.
הנה
מבט חטוף
בעקומות
התנועה של גוף
אחד לדוגמה:
מה
שזה יעשה זה
להחליק רבות
מהרעידות
שנשארו באנימציה.
כניסות לפוזה
נעשות בהאטה,
מעברים מפורטים
מקבלים אופי
נעים יותר.
אין כאן משהו מפתיע.
אני לא מוסיף
משהו חדש, אלא
לוקח את מה שיש
וגורם לו
להיות חלק
יותר. זה כמו
זיגוג על עוגה
שכבר ככה
טעימה למדי.
הסוד הוא לא
לפגוע בשיאי התנועה,
מכיוון שהם
כבר מוגדרים.
מעברים הדרגתיים
נוטים להגזים
את התנועה
בעצירות,
ולגרום להכל
להיראות
מרושל. אז אני
מנסה להשאיר
את העצירות
מהודקות,
במינימום
הגזמה בתנועה,
בעוד שהקיפריימים
באמצע
המעברים
נשארות חלקות.
אם הייתי
רוצה, יכולתי
להיכנס לכל
גוף ששולט באנימציה
ולמחוק קיפריימים
נבחרות באמצע
מעברים כדי
לגרום לדברים
להיראות
חלקים יותר.
יכול להיות
שעוד אעשה את
זה לאנימציה
הזו. בדרך כלל,
אם אני רוצה
לשחרר את התנועה
עוד יותר, אני
מוחק קיפריימים
שנמצאות
באמצע מעבר ומפריעות
לעקומה להיות
סדירה. אבל
רוב הזמן זה יותר
מדי עבודה
בשביל מעט מדי
שיפור. בכל
זאת, אם אתה
רוצה להוציא
את האנימציה
הכי טובה שאפשר,
לדעתי כדאי
לעשות את זה. כמו
שציינתי, לא
עשיתי את זה
לאנימציה
המדוברת.
עדכון:
המשפט האחרון
נכון במיוחד
כשאתה רוצה להשיג
תנועה עדינה
וטבעית יותר.
כשאתה הופך את
האנימציה
מסבירה
למצוינת, תגלה
שאתה מבלה
לפחות חצי
מהזמן בליטוש קיפריימים
ועקומות.
נכון, אפשר
ליצור
אנימציה
סבירה אם מבצעים
את כל הצעדים
עד כאן, אבל
אתה לא נותן לעבודה
שלך להגיע
למלוא
הפוטנציאל
האפשרי אם אתה
לא עושה את
המאמץ האחרון.
אפשר לצפות
שתקדיש 50%
מהזמן על 15%
האחרונים
באנימציה כדי
להביא אותה
לרמה הגבוהה
ביותר. אם
המפיק או
המעסיק
אומרים שהתקציב
לא מאפשר רמה
כזו, תצטרך
להשאיר את זה
כך ולחיות עם
התוצאות
שהגעת אליהן
עד כאן. מצד
שני, לעבודות
עצמאיות בבית,
לתיק העבודות
או כללית
להתפתחות
אישית אני מאד
ממליץ להקדיש
את הזמן
ולהוציא את
האנימציה
הטובה ביותר
שאתה מסוגל
להגיע אליה.
סוג כזה של
משמעת יוכיח
את עצמו לטווח
הרחוק.
הנה
התנועה עם
טיפול
במשיקים
ועקומות
הדרגתיות...
תנועת
הגוף של הדמות
כבר די גמורה.
יכולתי להיכנס
ולשפץ את זה
עוד קצת.
מכיוון שזו
עבודה אישית
ולא לחברה,
יכול להיות
שאעשה את זה. זה מה
שנחמד
בעבודות
אישיות – אין
מועדים סופיים
להגשה, ואין
תקציב מוגבל.
בסדר, לפעמים
אין מועדים
סופיים. עשיתי
3.25 דקות
אנימציה במשך
שבעה שבועות
לסרטון הקצר
שלי "Lunch". כמו
שאפשר לראות,
שם בהחלט היה
מועד הגשה, והשיטה
הזאת מאוד
עזרה לי J.
התוצאה
הסופית (מספיק
סופית, בכל
מקרה)
ומבט
אחרון בגרסה
הסופית, עם
תנועות
שפתיים ואנימציה
לעיניים
ולפנים...
הייתי
נכנס
לאנימציית
פנים ועיניים,
אבל זה כבר
נושא שלם בפני
עצמו. אפשר
להגיד שגם שם
אני משתמש
בכמה טריקים
קטנים. לא
דברים
שמרעידים עולמות.
לאלה
שממש סקרנים,
הכנתי תצוגה של
השלבים
השונים
באנימציה אחד
ליד השני. זה עובד
ככה:
קפיצות
מול מעברים
ליניאריים
מעברים
ליניאריים
מול מעברים
ליניאריים אחרי
ניקוי
מעברים
ליניאריים
אחרי ניקוי
מול מעברים ליניאריים
עם הסטות
מעברים
ליניאריים עם
הסטות מול
מעברים הדרגתיים
מעברים
הדרגתיים מול
האנימציה
הסופית
אז
הנה, ככה בחור
אחד עושה
אנימציה. כפי
שנאמר, אני
אקבל בברכה כל
תגובה או
דיון. שיתוף
בשיטות עבודה
או בטכניקות
רק יועיל
לכולנו. אני
לא טוען שאני האנימטור
הטוב בעולם,
או שהדרך שלי
היא הטובה
ביותר. אנשים
הביעו עניין, והחלטתי
שלא יזיק
לחשוף את
תהליכי
המחשבה שלי
ולחלוק איך
אני מצליח
לבצע את
העבודה בזמן וגם
לעשות דברים
שנראים חצי
סבירים.
תודה
שלקחתם את
הזמן לעבור על
כל זה.
עדכון:
מאז סיום
כתיבת המאמר
המקורי מצאתי
את הזמן לעדכן
את הסרט בהתאם
לשיפורים
שהזכרתי
בעדכונים. לחצו
כאן על מנת
לראות את
האנימציה
לאחר השקעה
נוספת בליטוש
עדין שלה. זה
טוב יותר, אבל
עדיין לא מה שהייתי
מכנה "גדול"
או "מצוין".
תודות
מיוחדות
לאלה
שהתגובות מהם
שיפרו את
התוצרת שלי
במשך השנים:
מייק קומט, מארק
בהם, רוב דולאס,
רון סמית, טים לאנון,
ריק מיי, כריס ביילי, ויקטור
נבון, דאג
דולי, איתן הרד,
אנג'י ג'ונס,
סטיב טלקובסקי,
ג'ון
גודמן, ג'וליאן
לאב, באר וויטר,
ווד היוטון
ורבים אחרים
שבטח שכחתי.
תודה גם לאשתי
קים,
תבורך על שהיא
משלימה איתי
ועם הרעיון הטפשי
להתפרנס
מאנימציה. הבחורה
המסכנה יכלה
להינשא לרופא
שיניים...
קית' לאנגו
הוא עוזר במאי
/ במאי
אנימציה
לסדרת הילדים
"3-2-1
Penguins!"
בהפקת חברת Big Idea בשיקגו,
אילינוי. קית'
הפיק וביים
מספר סרטים
קצרים נושאי
פרסים והוא
תלמיד נלהב של
אמנות, אומנות
ומקצוע
האנימציה מאז
1993.
בנוסף
לכך הוא מקווה
להזדקן בחן,
כמו גבינה טובה.